虚拟现实过去的声音


Oral History

本文是 The Verge 跟18位早期的虚拟现实先驱所进行的长篇访谈的完整翻译:《虚拟现实过去的声音——这一技术的口头历史以及它的时代为何能再一次降临》(VOICES FROM A VIRTUAL PAST - An oral history of a technology whose time has come again)。原文由 Adi Robertson 和 Michael Zelenko 编撰而成。译文由海伦老师粗翻,又经我详加校对而成,仅供大家交流。

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当2014年初 Facebook 买下虚拟现实公司 Oculus 后,虚拟现实领域一下子炸裂了。当游戏公司、电影工作室重新开始想象未来的时候,其他人却在回顾虚拟现实的“旧时光”——关于1990年代技术的零散回忆,那是虚拟现实手套及眼镜超级 COOL 的一段时期,那时候的每个人对于 3D 图像都相当兴奋。但事情远非这么简单。我们同虚拟现实领域18位关键的创造者聊了聊他们过去的工作和梦想。接下来的内容是虚拟现实领域20多年的记忆和愿景,它们同时也在预示着这一行业未来的可能性。


一些人会认为虚拟现实诞生于诞生于维多利亚时代的简陋的“体视镜”,第一个 3D 图片观看器。另一些人可能把虚拟现实视作任何形式的灵魂出窍体验。但对大多数人而言,我们所熟知的虚拟现实是在1950年代和1960年代由少数几个先行者所创造出来的。1962年,经过多年的努力,电影制片人 Morton Helig 获得了 Sensorama 的专利权,它可能是世界上第一个真正的虚拟现实系统:一个带有 3D 显示器、振动座椅以及气味生成器的街机风格的柜子。Helig 把它设想为其“未来电影院(cinema of the future)”产品线的一系列产品中的一个,但这一未来在他有生之年都未能实现。

1965年,突破性的计算机交互界面 Sketchpad(画板)的创造者,Ivan Sutherland,构想出了他所谓的“终极显示(The Ultimate Display)”,或是正如他所描述的,“一个由电脑来控制其内部物品存在与否的房间”。1968年,他演示了这样一款极为初始的设备,一款名为“达摩克利斯之剑(Sword of Damocles)”的潜望镜式头戴视频设备。

与此同时,在俄亥俄州的赖特-帕特森空军基地,军方工程师 Thomas Furness 正在设计新一代的飞行模拟器,这是一个持续数十年的大型项目,并最终发展成那个名为“超级座舱(Super Cockpit)”的标志性项目。

几年以后,到60年代末期,一个名叫 Myron Krueger 的艺术家兼程序员着手去创造一种全新的交互体验,他称之为“人工现实”,并试图以此来变革人们与机器互动的方式。

Jaron Lanier 虚拟现实先驱公司 VPL 的联合创始人,音乐家、科技思想家 作为其最初的计算机图形学发明的一部分,Ivan Sutherland 早在1963年就提出了这一基于头部追踪技术的头戴式显示器的设想。最终他造出来一个,目前正陈列于硅谷的计算机历史博物馆内。到70年代,我才是个十多岁的少年,在得知 Ivan 的成果后,我自己兴奋得上蹿下跳,在大街上逢人就喊,“看看这个!看看这个!”那样子就跟一个傻瓜一样。

Ben Delany 市场研究者,虚拟现实行业通讯 CyberEdge 杂志的创始人 这是一个吊在天花板上的头戴式设备,因为它实在是太重了,根本无法戴在身上。屏幕上所显示全是线框图,但它们都是 3D 的模型,通过改变你自己的位置就能看到不同的视图,因为该头戴设备内置了一个追踪系统(来感知你的位置和方向)。Ivan 是虚拟现实真正意义上的父亲。

Nicole Stenger 数字媒体艺术家,极具影响力的虚拟现实电影 Angels 的创作者 在60年代,有两位发明家基本发现了虚拟现实的秘密:Ivan Sutherland 和 Tom Furness。Ivan Sutherland 创立了一个了大型的计算机公司,而 Tom Furness 则在空军内部发展这一技术。当他创立自己的实验室后,空军因为不再相信虚拟现实而把他开除了。这是空军自己的错误,很显然。第一次海湾战争后,Tom Furness 所研发的系统开始被空军使用起来,至此每一个人才认识到虚拟现实技术确实是一项重大突破。

Stephen Ellis NASA Ames 研究中心的高级显示及空间感知实验室主管 我第一次看到能够提供完全沉浸式体验的设备就是在 Ames(NASA 的 Ames 研究中心)。尽管我自己的研究领域一直都是飞机模拟,但 Ames 却始终处于虚拟现实技术发展的最前沿。在五、六十年代,他们搭建了一个火车模型式的环境,里面全是小型的建筑和飞机模型,并以一个微型摄像头飞过模型表面来创造出一个可视化的、能够被送入驾驶舱且看起来像是舱外场景的画面。而后,当我加入这里时,其实它已经用 Evans and Sutherland(前面 Sutherland 所创立的公司,译者)的设备,把画面换成基于计算机的图像了。Ivan Sutherland 参与开发了一些快速的硬件,这使得系统内透视变换的速度快到让你可以进行一定程度的交互活动。

VPL co-founder Jaron Lanier in a DataGlove and head-mounted display 戴着 DataGlove 和头戴式显示器的 VPL 联合创始人 Jaron Lanier(Kevin Kelly)

Jaron Lanier 飞行模拟是第一个真正实用的数字仿真应用。很多人为之付出了大量的努力,他们中的一些人真的很酷。当我在70年代逐渐长大的时候,飞行模拟绝对是最为高级的艺术。

Scott Fisher 南加州大学互动媒体部门的负责人,NASA Ames 研究中心 VIEW 虚拟现实项目的创立者,虚拟现实公司 Telepresense 联合创始人 Mort Helig 是如此地卓越,并远远超出他所处的那个时代。至于 Sensorama,他只是运气不好而已。这东西如今只剩下四个了。对此我感觉很不好,这可是开创性的工作。他绝对应当被世人所尊重,并在虚拟现实的这些交流中被广泛讨论,但这样的情况并未出现。

Linda Jacobson 作家,Wired 创始员工,超级计算机公司硅图正式的“虚拟现实布道者” 许多新的科技馆都会演示交互式显示:基本上,你就是在跟计算机所生成的图像的投影进行互动,而你的身体则是被一个能够解读你所处位置的摄像头所追踪,计算机会根据你的位置数据来对图像做出相应的调整。这两种技术的交叉领域正是今天我们所知道的虚拟现实的基础部分,这一交互方式首先由 Myron Krueger 所开发出来。

“但这一点对我来说是这样:我才是真正重要的那个角色,而非计算机。”

Myron Krueger 虚拟现实早期开创性的艺术家与创造者 一进入威斯康星大学,我就决定要找到我自己能用成的最大的电脑,并把它做成可以交互的。由于我自身的人文教育背景,对于电脑能用来做什么,我有着许多不同的想法;而对于人与机器的关系,我在想象着一种更为浪漫的未来。我决心尝试去找出人机交互的本质。大多数人都处在理论研究的两个极端——要么是在理论的远端,我的意思是他们的研究即便过上一千年内也无法变得实用;要么是在理论的另外一端,仅仅是对什么细节实用争论不休……这两者之间没有什么其他的情形存在。而我只是在想象,在某种极端的条件下使用电脑会是一种什么样子;我想到的一个情景就是,你可以在使用电脑的同时还能随处走动。我不知道为什么我会觉得诸如此类的想法非常重要,但这一点对我来说是这样:我才是真正重要的那个角色,而非计算机。

把使用电脑作为一项完整的身体交互体验将会意味着什么?当我顺着这样的想法继续工作时,我参与开发出来一项名为 “GlowFlow“ 的动态环境雕塑作品。从那时起,我就决定专注在交互行为上。我发誓要创造出这样一种体验:当一个人进入这个房间,等出来的时候他对于电脑的态度将会被改变。

我不知道 Ivan Sutherland 在终极显示的说明里是怎样让你坐在那里的,但我知道我自己是希望能随处走走的。这样的话,这一环境内你看到和听到的每一样东西,都将是对你身体运动的一个回应。

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当 Myron Krueger 还在开发他自己那以投影仪为基础的虚拟现实系统时,计算机正在入侵美国的商业市场,并最终进入了家庭。苹果 II 电脑发布于1977年,两年以后 VisiCalc 面世,这是一款让个人计算终于超越单纯的好奇心范畴的开创性应用软件。其时 Atari 正当巅峰时期,即70年代末、80年代初那段时间,它的市场从街机游戏扩张到家用主机。与此同时,新一代研究人员也在成长起来,并在为 Sutherland 的头戴式显示器与 Helig 娱乐超系统打造替代品。


Scott Fisher 从60年代的青少年时期开始,我就一直在研究立体成像问题。我一直痴迷于让人完全沉浸进图像中的想法。我曾用多种不同的方式来呈现 3D 图像。但直到70年代后期、80年代早期,当我们开始有一些新的技术来追踪你在空间内所处的位置时,我才把这些想法付诸实施并开始制作原型机。

Tom Zimmerman 工程师,虚拟现实先驱公司 VPL 的联合创始人,VPL 最为有名的产品 DataGlove 的发明者 在70年代后期,我还是麻省理工学院的本科生,而我和我的同学都在幻想着一个虚拟的管弦乐队。我们开始在思考如何用手指来演奏出不同的和弦,我们所能做的最多也就是这样。一切都不过是纸上谈兵。麻省理工学院毕业后,我去了阿姆赫斯特大学(麻省大学阿默斯特分校),然后又去纽约学习电子音乐。结果那时,我又重新开始思考乐团这事。这一次,我在考虑的是空气吉他。当时我是在纽约的皇后区,幸运的是还不用被工作所干扰,我就住在父母家里。我内心的那个梦想家告诉我说,“在一把隐形吉他上弹奏的同时还能从扬声器中听到真正的音乐,这难道不是一件相当酷的事情吗?”于是我就着手去做一个传感器来测量手指的弯曲程度。

Howard Rheingold 记者,《虚拟现实》一书的作者,该书是虚拟现实领域最权威的历史著述之一 个人电脑能真正成熟起来是由于 Macintosh 和 Windows 所提供的可视化的图形用户界面。当虚拟现实出现的时候,有的人看着这一概念就说,好吧,这就是下一步。上一步是从命令行界面进化到可视化的界面。也许下一步就是一个你有可能完全沉浸在其中的世界。

“上一步是从命令行界面进化到可视化的界面。也许下一步就是一个你有可能完全沉浸在其中的世界。”

Tom Zimmerman 当时我在纽约,正在学习电子音乐,而后我又决定学习汇编语言,因为我弄到了一台 Atari 400。正好有人决定教我们汇编课,班上一共有20个人,其中只有我们4个人用的是 Atari。其他人用的都是苹果机。我们之中一位名叫 Nancy Mayer 的女士,她说,“哦,不如你们来我公寓吧……”(指的是我们4个人)“……我丈夫他非常了解 Atari,他能帮助我们。”原来,她丈夫正好是 Steve Mayer,Atari 的主要创始人之一。

于是,她丈夫教会了我们如何使用 Atari 电脑。后来我告诉 Nancy,“我要搬到加州去了,因为我爱上了一个芭蕾舞演员,而她刚进入奥克兰芭蕾舞团,所以我也要搬过去。”Nancy 的丈夫就说道:“噢,你知道吗,你知道吗,Atari 在加州 Sunnyvale 的研究部门正在组建一个音乐研究团队,你有没有兴趣过去面试一下?”那时我的样子就是,“该死,是的!”于是我就进行面试,他们接受了我,还给了我飞到加州的机票。

An early omnidirectional treadmill, used for walking in virtual reality 早期的全向跑步机,用于虚拟现实中的行走(Ben Delaney)

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Atari 的 Sunnyvale 研究实验室成立于1982年,目标是探索数字娱乐的未来。该实验室由 Alan Kay 博士领导,他是一位极具影响力的计算机科学家,曾为 Xerox 的 Palo Alto 研究中心工作。Sunnyvale 研究实验室只运作了两年,就在80年代摧毁整个电子游戏市场的 “Atari Crash(雅达利大崩溃)” 中关门大吉了。该实验室所聘用过的几个人,将继续在后来虚拟现实大发展中发挥重要作用——这些人包括 Zimmerman、Scott Fisher、Jaron Lanier,还有 Brenda Laurel。


Scott Fisher 我进入加州的 Atari 去跟 Alan Kay 一起合作做研究。在那里,我最初的工作是一个用于投币式街机环境的沉浸式显示设备。当时头戴显示器还不可行,于是我们将其建造成一种街机式的设备,你可以观看机柜内部屏幕上的图像(来获得某种沉浸式的体验)。

研究人员获得很大的预算来解答这样的问题:“20年后,未来的家庭会是什么样子?娱乐和教育的情况又是怎样?”这是一群才华横溢的人所组成的智库,他们总是在制作新东西、尝试新点子。

Atari 崩溃后,NASA 的 Ames 研究中心提供给我一个职位,同时作为研究科学家和一名技术观察者。我从1985年开始在那里工作,而后我们建造出了世界上第一个采用广角透镜的头戴式显示器,该透镜是我在 Atari 工作的时候发现的。

Mark Bolas 南加州大学混合现实实验室主管,虚拟现实硬件公司 Fakespace 创始人 我第一次真正接触到的虚拟现实是加州大学圣地亚哥分校的电脑音乐。它属于你能够完全从电脑合成声音的第一批系统。这激发了我去尝试这样一个想法,即你可以创造出一种前人从未拥有过的知觉体验。对我来说,虚拟现实仅仅是基于这一知觉体验的视觉扩展。因而我的研究生工作就是电脑音乐。然后在做这份工作的同时,我做出来一个水下遥在系统,你可以从屏幕上看到水下机器人的眼睛所看到的场景。

因此,在研究生院,我相当确信我会有一份产品设计师的工作。我也拿到了一个真正喜欢的公司的聘用邀请。随后,一个教授跟我说,“嘿,去 Ames 研究中心的 Scott Fisher 那里看看吧,他对你的机器人研究很有兴趣。”于是我就去拜访了他,戴上了他的头戴式显示器,戴上了那个手套。我还清楚得记着那时盯着手套、在眼前晃动手指时的情形。当时我就意识到我不得不对那份诱人的聘用邀请说“不”了,这不是一种愉快的感觉。但我别无选择,我不得不去研究手里这个系统。

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到90年代早期,虚拟现实日益增长的吸引力,为其相关书籍、杂志和新闻通讯创造出了广阔的市场。Ben Delany 的 CyberEdge 杂志主要针对虚拟现实的商业领域,麻省理工学院的 Presence 则是报道虚拟环境的研究领域。怀俄明大学的硕士生 Joseph Gradecki 在他的妻子的协助下,制作了17期的 PCVR,这是一个双月刊,目的是指导初学者来打造家用虚拟现实系统。


Ben Delaney 当时我在为 PC World 杂志工作,那里有一个同事说,“嘿,有一个非常有趣的演示正在举行——是关于这种被称为虚拟现实的新技术的。你想去看看吗?”演示场景由大约47个明亮的三原色多边形所组成,没有曲线,并以每秒5到10帧的速度运行着。它看上去非常简陋,但其所预示的前景却相当惊人。

“它看上去非常简陋,但其所预示的前景却是相当惊人。”

坐在观众席的我告诉自己:“虚拟现实必将大热,而我则要参与到其中来。”于是我就安排好同两、三个比较大的虚拟现实公司进行会面,至少是大到都有专门的市场总监的公司。午餐结束的时候,他们中一个说道,“你知道我们需要什么吗?我们需要一个新闻通讯。因为现在没有人能知道虚拟现实行业的现状。”因此,到1991年1月,第一期的 CyberEdge 问世了。

Joe Gradecki 软件工程师,家酿虚拟现实杂志 PCVR 的创始人 一开始,PCVR 只是给爱好者们看的,那些对虚拟现实有兴趣的爱好者们。它相当于虚拟现实领域的 Make 杂志:我想要去尝试它、试验它,把它打造出来,然后我还会告诉你我都是如何做到的。当时我们用的是1.5英寸的电视机,尝试了几乎一切的可能来打造出一个好的头戴式显示器,在那种沉浸式环境中真能带给你某种现实。

Cyberedge Journal editor Ben Delaney (left) presents an award to W Industries/Virtuality founder Jon Waldern Cyberedge 主编 Ben Delany(左)为 W Industrie/Virtuality 的创始人 Jon Waldern 颁奖(Ben Delaney)

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可以这么说,1990年代最为知名的虚拟现实娱乐设备制造商是 W Industries(后改名为 Virtuality),一家位于英国的街机式头戴设备公司。到1990年 W 公司进行首次官方展示时,虚拟现实已经被主流媒体竞相报道过了。但其中一些文章的作者对于这一技术持怀疑态度——英国记者 Hunter Davies 针对 Waldern 的街机座舱总结道:“头盔令人不爽,游戏非常无趣。”但其他人同时看出了这一技术的潜力与危险,正如一位作者所写下的:“它能把用户的梦境变为现实。”《纽约时报》认为 Autodesk 所开发的虚拟工作空间可能会产生“深远的影响”,但它也警告说,“那些现在担心孩子们会在电子游戏的虚幻世界中迷失自我的心理学家们,无疑将发现人工环境会是一个更大的问题。”


Joe Waldern 发明家、企业家,英国街机式虚拟现实游戏公司 W Industries/Virtuality 的创始人 我们的第一场演示是在伦敦亚历山德拉宫的计算机图形展上。我们把两套交互式虚拟现实系统连接起来展示在一个大木箱内,旁边还有一个小摊位。结果我们的摊位前排起了长队——我不是开玩笑——这队伍长到都能绕宫殿一圈了。原本我们公司的方向是把虚拟现实用作计算机辅助设计的开发工具。但很快就有人提议,“嘿,这种体验实在太棒了,为什么你不用它来做一款游戏呢?”

“我认为每个人都希望,并期待在意识层面的一个变革。人们要不是这样,要不就是以为我们是一群疯狂的嬉皮士。”

Ben Dalaney 网络性爱是一种巨大的诱惑。人们会认为你穿上某种触感套装后,就能在虚拟世界中与真实或虚构的人物进行性接触。

Brenda Laurel 教科书式的人机交互名作 Computer as Theatre 的作者,互动媒体专家,虚拟现实公司 Telepresence 联合创始人 公众对于这一媒介的理解是,它出奇地强大、酷炫,且借助于它,我们的很多认知都将被颠覆。我认为每一个人都满怀希望,并期待着意识层面的某种变革。要么,人们就是觉得我们只是一群疯狂的嬉皮士。

Virtual reality glove and full-body datasuit prototypes, developed by VPL 虚拟现实手套及全身用的 Datasuit 原型,由 VPL 所开发(Kevin Kelly)

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除了头戴式显示器,还没有什么技术能像有线手套一样如此有力地代表虚拟现实,这是一种安装有传感器来追踪穿戴者的运动与位置的的设备。很多公司都生产过这种手套,其中最为知名的当属 VPL 的 “DataGlove”——它是由该公司的联合创始人 Tom Zimmerman 在工程师 Young Harvill 的协助下所创造出来的。VPL 一词,不同的人会告诉你不同的意思,不是 Visual Programming Language(可视化编程语言)的缩写,就是 Virtual Programming Language(虚拟编程语言)的缩写。该公司成立于1985年,是一段合伙关系的产物,创立者是两名前 Atari 实验室的员工:Zimmerman 和 Jaron Lanier,后者集音乐家与程序员于一身,有时候还被誉为“虚拟现实之父”。


Tom Zimmerman 我把手套这个业余项目告诉给 Atari,他们则为之出价一万美元。我正在考虑这个价钱的时候,我纽约的朋友就劝我说:“不成,你这手套的价值肯定远超过这个价位,千万不要授权给他们。”而后在斯坦福的一场电子音乐会上,我碰到了 Jaron Lanier,显然他也为 Atari 工作过,但我并不认识他。这时候,我已经离开了 Atari。Jaron 跟我谈了他的公司,他发明了一种名为 VPL 可视化的编程语言,并做出来一个小的平板电脑作为其交互界面。而我则给他看了看我的手套,他觉得,“哇,这可比平板电脑好多了。”

“我常说,如果仅用黑白两色来重建现实,是没有人会感兴趣的。”

那时我跟一位营销伙伴还在弄一个做语音控制合成器的小型创业项目。我就白天先忙这事,晚上再为 Jaron 做手套。后来,事情开始变得更有趣了。Jaron 提议说,“为什么我们不开家公司呢?我们可以弄到投资。我认识几个出色的程序员。我这语言加上你的手套,看起来就是天作之合。”结果表明,没有多少人想去编程。可人们爱死手套了,Jaron 就结合虚拟现实的概念来运营公司。

Myron Krueger VPL 的图形是彩色的。我常说,如果仅用黑白两色来重建现实,是没有人会感兴趣的。而 Jaron 可能就是从 Central Casting 的片场跑出来的那个疯狂科学家。

Tom Zimmerman 我们同 NASA 位于山景城的 Ames 研究中心开展了一个合作项目。他们,还有我们的前同事 Scott Fisher,在开发一个头戴式显示器,这里的想法是让宇航员在太空舱内就能修复外面的卫星。于是,我们所提供的手套结合他们提供的头戴式显示器,共同创造出了世界上第一个护目镜式虚拟现实系统。

Scott Fisher VPL 的第一个商业合同来自我们 NASA,我们要求他们造出一个五指型的手套,使得我们可以用它跟我们已有的虚拟空间进行交互。我们用最初的光纤传感器材料做出来一只手套,然后他们改进了技术,接着我们又多做了一些。他们接下来去销售该手套的商业版本,当然,我们也乐见其成。

Tom Zimmerman 我们启动 VPL 以后,我为手套增加了一种基于超声波的手部追踪技术——里面的微型扬声器能发出一些只有犬类才能听到的高频爆裂音。我们以此做出来一个廉价版手套,Jaron 亲切地称它为 Z Glove,而后我们又用一些传感器做出来一个高端版本。Young Harvill 非常聪明,是他搞清楚了如何用光纤来制作这些手套。

我们把 Z Glove 授权给一家纽约的游戏公司,他们又把它授权给 Mattel。Mattel 基于 Z Glove 做出来130万套 Power Glove,因为这一点,我们也获得到巨大的成功。

A Virtual Technologies force-feedback glove 一只虚拟技术力反馈手套(Ben Delaney)

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任天堂的 Power Glove 发布于1989年,他们以极低的成本实现了当时相当昂贵的技术。除了其正常的游戏用途,Power Glove 还一下子变成了自制虚拟现实社区的核心设备。


Joe Gradecki 在我去怀俄明大学读硕士时,那边计算机科学系的几个家伙已经在研究任天堂的 Power Glove 了。我妻子跟我就坐在那里,说:“嘿,这东西很酷呀。”当时已经有了现成的电路图来把手套连接到 PC 上,而我们所需要的只是一些代码让它能用起来。这大概是在1992年,当时真没有什么跟这手套相类似的东西,真的。

Tom Zimmerman 对我来说,Power Glove 是真正的诱饵。它让上百万人触摸到了虚拟现实。我不认为它在技术实现上是伟大的,但它可能是分布最为广泛的虚拟现实系统。

A full-body VR capture suit by VPL VPL 所开发的虚拟现实全身动作捕捉套装(Kevin Kelly)

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VPL 还在继续开发更多的硬件,包括一件全身的运动追踪套装,还有一个被称为是 Eyephone 的头戴式显示器。


Stephen Ellis 他们可能是第一批盯住所谓的虚拟现实潮流的科技公司。还有 CAE,那家加拿大的电子模拟公司,自80年代中期起就一直在做头戴式模拟器,但他们的产品就太贵了。要价数百万美元的头盔与计算机显示系统订单——实在是一件成本高昂的事情。而 VPL,我记得那时的 CEO 是 Jaron,卖出去的则是订单为数十万美元的系统。

Tom Zimmerman 黄金年份是在1987年,至少对我而言是如此。那一年,我戴有 DataGlove 的手部照片登上了《科学美国人》与《国家调查者》(National Inquirer)的封面。到那时我们已经在进行生产了,所以我的研发工作差不多是完成了。现在,它变成一家以制造产品为目的的公司,更多的还是以软件产品为导向。而我也有点被每天14小时的工作榨干了,于是我决定离开,飞往西弗吉尼亚的一个农场去休假。

这就是我在虚拟现实领域的大致经历。后来,我又回来帮助他们摆脱一件针对于 Power Glove 的恶意诉讼,那过程非常令人厌恶。我们是一家做着极具创造性工作的小型研究公司。但其他人很快开始追赶我们,而其中某些人未经许可就开始使用我们的知识产权。以致于 VPL 在法律方面的花费开始超过研发部门。

Skip Rizzo 南加州大学虚拟现实医疗研究主管 我最初的工作是在康复治疗、脑部损伤等方面,那是一个非常困难的过程。你很难找出办法来激励脑部损伤的病人去进行康复训练。有一天我看到一个病人,是个年轻的孩子,大概21岁,坐在那里玩着一台 Game Boy 掌机。他伏在屏幕上面,目光紧盯着俄罗斯方块,非常地出神,以至于你都无法让他放下它。于是我心里就想,“噢,该死,要是能把这东西用在康复训练上会怎么样?”

“因为 Jaron 有一种特别的能力,来向公众、向媒体传达他对于虚拟现实的这些见解。”

1992年的一天,在我开车去健身房的路上,Jaron Lanier 正在 NPR(全国公共电台)做一段访谈,谈论的是日本一家百货商店的虚拟厨房。跟往常收听《私人车道时刻》(Driveway Moment)一样,我听着节目中的这段采访。结果我没能进入健身房,而是就那样坐在车里听着,因为我必须听完这段节目。我想到的是,妈的,原来我们可以这样来改善病人的脑部功能,用一种能够提供出沉浸感和乐趣的方式来训练这些病人。健身房旁边有家书店,于是我走进去就说,“把你们这里每一本有关虚拟现实的书都拿给我。”我记得他们可能是有三本。然后我才去健身房,一边看书一边锻炼。

VPL datasuit diagram VPL 的 Datasuit 图解(Kevin Kelly)

Tom Zimmerman 我想,如果没有 Jaron 的话,我应该也能做出这项发明,但我就不清楚它是否还能取得这样的成功。因为 Jaron 有一种特别的能力,来向公众、向媒体传达他对于虚拟现实的这些见解。

Jaron Lanier 对于虚拟现实、VPL 还有我本人的故事,应该相对地来看待……尽管当时的冲突还是相当激烈的。你也知道,那会儿我还年轻。我想我头脑里一度也闪过这样的念头:我可能处理不好公司所面临的问题。那时我确实很没有成熟到足以应对好所有的难题。

Brenda Laurel 而后就是 VPL 的难看一幕。Jaron Lanier 接连聘请了一个又一个的 CEO,但他跟哪一个人都合作不来。于是乎,只好由他继续做公司的头目,可他在公司运营方面又接纳不了他人的建议,因而关心这事的人只能不停地尝试拉他回正轨。

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公司上升时期,VPL 接受了法国电子公司及国防承包商 Thomson-CSF 的资金,代价以自身的专利组合作为抵押。后来 Thomson 取消了 VPL 的赎回权,迫使 VPL 于1993年初宣告破产,从而吞并了 VPL 的虚拟现实技术专利。


Ben Delaney VPL 在1992年末走向了破产。他们,包括 Jaron Lanier,就有点像是虚拟现实领域的卡戴珊家族:仅仅是因其有名而闻名,而非更在于他们所做出来的东西。出于某种原因,VPL 成为了媒体的宠儿。他们做出来很多好东西,也生产出来一些好系统。但最终,很多最为重要的工作是由他人来完成的。他们没能坚持太长时间,就像一颗闪烁而过的流星,迅速燃尽了所有能量。

“他们就像一颗闪烁而过的流星,迅速燃尽了所有能量。”

Linda Jacobson Thomson 后来拍卖了 VPL 专利组合,我猜这是为了收回他们的投资,因为那家公司显然从未实现过 VPL 的任何设计或发明。很多公司出价来竞购这些专利,包括我当时所在的硅图(Silicon Graphics)公司。但硅图的出价被太阳微系统(Sun Microsystems)所超,后者成功买下了这组专利组合。可我再没听说过任何基于这一专利组合的任何硬件创新。

Jaron Lanier 关于 VPL 的陨落,需要记住的一点是,那个时候我已经离开了。那是在1992年左右,我离开 VPL 的原因有很多,主要是个人方面的。在我离开后一两年的时间,VPL 就垮了。如果你相信媒体报道的话,这里面有件异乎寻常的的事情发生:美国司法部发现了一起由法国特勤局所策划的渗透活动来窃取 VPL 的技术。这事让我觉得相当可笑,因为 VPL 压根就没有什么隐藏或专有的技术。我的意思是说,这可不像是什么真正值得被偷的东西。这又不是死亡射线或其他类似的技术,实际上它不过是一些模拟代码,比如用来模拟出一个胆囊。

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1992年发行的电影《割草者》(The Lawnmower Man),第一次将虚拟现实技术介绍给了广大观众。影片中由皮尔斯·布鲁斯南(Pierce Brucenan)所主演的科学家,在为一个由杰夫·法赫(Jeff Fahey)所饰演的智障人士进行虚拟现实治疗试验。布鲁斯南所饰演的角色,Dr. Lawrence Angelo,正在开发超级智能,并最终开发出了虚拟的神格(Godhood)。尽管影片在虚拟现实技术的描述上出现了严重的捏造,但编剧及导演布雷特·伦纳德(Brett Leonard)在电影中所用的道具却是 W Industries 与 VPL 这些真实的虚拟现实公司的产品。


Brett Leonard 《割草者》(The Lawnmower Man)与《时空悍将》(Virtuosity)的导演 我的第一部僵尸电影是《尸坑》(The Dead Pit),它的表现非常好,并开启了我的电影生涯。然后有人就拿着斯蒂芬·金(Stephen King)所写的这篇七页的短故事过来找我。我说:“其实,我并不是真的想做这部电影。我是真正想做的是一部讲述虚拟现实的电影。”我没办法用一篇关于一个被割草机追杀的人的七页的短故事来制作出一部长片。

“我没办法用一个讲述被除草剂追逐的一个人的七页短篇故事来制作一部长片。”

我想为这场自己正活在其中的电脑革命做些什么。当我从俄亥俄州搬家到圣克鲁斯后,我就跟那些同沃兹尼亚克和乔布斯有交往的人们在交往。作为一个年轻的电影人,我已领略到了刚刚兴起的这股电脑文化,进入了那种正在产生出影响的新生事物的思维方式。

David Traub 《割草者》电影的制片人与虚拟现实顾问 1990年,我被一家儿童公司聘为技术主管。大概到1992年,我们聘请年轻的导演布雷特·伦纳德来为我们录制一个音乐视频。他走到我面前就说,“你是这里的技术人员,你听过这种名为虚拟现实的东西没有?”我就给他看了我2年前的那篇论文,他接着就说,“哦,哥们,我需要你的帮助。”

Brett Leonard 事实是,我必须做出一段视频来解释虚拟现实并展示出计算机图形的效果。我的意思是,当时只有预算超过1亿美元的大片才能用得起电脑特效。而《割草者》的预算只有区区500万美元,所以我必须找出一个办法来把超过20分钟的高端数字特效加入到一部低预算的电影里面。

Jon Waldern 这部电影问世前,他们只是一家很小的制作公司。我遇到布雷特·伦纳德是在伦敦的一场摇滚音乐会上,我们都同意提供出我们所有的支持和培训,从而让人们在观影过程中能够领略到完整的虚拟现实体验。但由于种种原因,最终他们并未在电影中使用我们的头盔。不过我们确实在片场用我们的机器来培训每一个人,并把我们自己的虚拟现实体验教给他们。当然,这部电影上映后大热。这一点对我们就特别有帮助,因为那刚好在是我们的 IPO 期间。

Ben Delaney 《割草者》电影让普通公众以一种过去从未出现过的方式接触到了虚拟现实。那些尚不熟悉虚拟现实技术或计算控制论的人,对待影片中的问题则相当严肃——当时有很多的访谈都在讨论如何阻止电影中那些可怕的事情。而对业内人士来说,电影中的概念差不多就是笑话。无论喜欢与否,真正在这个领域工作的人们都没有把这电影看得这么重要。

Jaron Lanier VPL 陨落过程中发生的有趣一幕就是,它变成了这部名为《割草者》的古怪电影。导演已经拿到了那部斯蒂芬·金恐怖小说的电影改编权,但他随后又认定 VPL 故事更为有趣。他就把电影拍成了这么一种剧情,由皮尔斯·布鲁斯南来扮演我,当时他还不怎么红。他们用的真正的 VPL 设备。

Tom Zimmerman 于是我也去看这部电影,当我看到皮尔斯·布鲁斯南戴上我手套的情形时,我所想到的就是,“你这样会弄坏里面的光纤的。你拉它的力道太大了。”不过,在银幕上能够如此生动地看到我的心血之作,真的还是很神奇的。

这是我最大的回报。倒不在这电影本身,因为里面的情节太过虚幻且稍显邪恶,而在于其中货真价实的虚拟现实产品,这能教会孩子们真正关于发明的事情,并让他们对此兴奋起来。

Palmer Luckey Oculus Rift 虚拟现实头戴设备的发明者,Oculus VR(2014年3月被 Facebook 收购)的联合创始人 我很喜欢《割草者》。我觉得这部电影很赞。在大多数有关虚拟现实的科幻作品中,该技术总会引发出一些可怕的问题;要么是它引发了世界末日,要么它被用来奴役人类。可这是因为,要是你说成这样的话,“嗯,你猜怎么着?还存在一个这样的世界,那里的人们有着完善的虚拟现实技术,人们在现实生活和虚拟世界之间有着健康的平衡,虚拟现实能让每一个人的生活都更富有成效并充满幸福。”它肯定就成不了有趣的科幻作品了。

Virtual reality concept art by Jaron Lanier Jaron Lanier 创作出来的虚拟现实概念艺术(Kevin Kelly)

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除了科学与游戏方面的应用,虚拟现实还发展成了互动艺术方面的一种媒介。70年代,Myron Krueger 通过把视频影像投影到黑暗的房间内的参与者身上,成功创造出了人工现实的错觉。虚拟现实梦境般的特性吸引了一批热衷于迷幻体验的艺术家们与思考者们,有时候是以一种出人意料的方式:Timothy Leary 多年来一直在推动虚拟现实,他一度还出现在主要面向企业级市场的设计公司 Autodesk 的演示视频内。体验过虚拟现实后,John Perry Barlow,这位前感恩而死乐队的作词、电子前沿基金会的联合创始人这样写道,“我已经成为这个最终只会受人类的想象力所约束的国度的旅行者。” 贯穿整个八、九十年代,新一代的艺术家们都在改造最前沿的(通常也是极其昂贵的)技术来创造虚拟现实体验,其中包括 Nicole Stenger 的沉浸式电影 Angel,Char Davies 的交互式虚拟环境 Osmose,及以民间传说为灵感的 Placeholder,后者是前 Atari 研究员 Brenda Laurel 所在的一个团队的作品。


Myron Krueger 在我做的一个展览 Metaplay 里面,当人们进入这个亮着灯光的房间时,他们就能看到自己投射到屏幕上的实时的视频影像。大多数的人从未看到过任何形式的视频投影,更别说是他们自身的视频投影了。其中一些人只是坐下来敬畏地地盯住自己的投影。我用一个数据手写板来画出屏幕上的图像。摄像机则自动捕获我画在计算机上的东西,把它叠映到陈列室的视频影像上,并将其投影到人们眼前。

“我觉得西海岸的虚拟现实跟迷幻药有着不小的关系,因为那里的人们对更换现实有种跃跃欲试的心态。”

当我移动光标开始在投影上绘画时,人们往往会把这光标看成是一个活物一般:他们会试图躲开它,或尝试赶走它。于是我就把光标改成了球形,而后把球在投影到屏幕上。我一句说明也没有就让他们打起了虚拟排球,用的是一个实际上并不存在的球。真正打动我的地方在于,人们径直就接受了这一点。他们从未读到过相关的知识,也从未思考过这样的问题。仿佛这一切就存储在他们的 DNA 中,他们只不过一直在等待这么一个时刻,把早已编码好的行为本能地表现出来。

Char Davies 艺术家,3D 图形公司 Softimage(后被 Autodesk 收购)重要创始成员 我最初对 3D 图形产生兴趣是在80年代中期。作为画家,我一直在寻求穿越二维的图像平面的途径,从而能在图像平面的另一侧进行创作。这个想法把我带进入了 3D 计算机图形学的虚拟空间。而后我参与创建了软件公司 Softimage,因为我希望能有一个好的途径来获取到这种创作工具。

Brenda Laurel 90年代的虚拟现实是相当理想化的。它从很多方面都能引起强烈的幻觉。我觉得西海岸的虚拟现实跟迷幻药有着不小的关系,因为那里的人们对更换现实有种跃跃欲试的心态。但迷幻场景、Mondo 2000 杂志跟这群拟现实团体之间则相互关联着一系列的东西。而 Timothy Leary 和 Terence Mckenna 甚至直接参与到其中。

Char Davies 我从1993年开始创作 Osmose,那时我所了解的虚拟现实以及大多数的电脑游戏都是清版射击游戏。它们都涉及到用枪、用指示棒或是用鼠标进行操作。这都涉及到用手。我相信如果你是以手为核心来设计交互,无论是射击还是其他形式的操作,都会反过来强化你接触虚拟世界时的方式,也就是只能通过特定的工具才能融入其中。因此,我们推出了这种无需用手的交互,仅靠呼吸与平衡。从而把虚拟现实的体验从“做(doing)”转移到了“存在(being)”上面。

“人们会流泪,通常还是男性。”

Brenda Laurel Char 的作品,Osmose 和 Emphemere 确实都是诗意的表达。它们是一种新的艺术形式,为此我向她致敬。我是从构造主义的角度来看待这事的,“那么,我们还能从其中的创意里面分析出些什么呢?” 但她有着美术家式的敏感度,所以她创造出来的东西天生就具备一种不同寻常的美感。我记得多伦多一家博物馆的人们把它安装完毕后,其中有个人戴上头显就去尝试, 10分钟后他摘下来,哭泣着说他的生命已经永远地改变了。

Char Davies 人们会流泪,通常还是男性。很多人都过来跟我讲述他们的感受:他们在体验 Osmose 的时候他们会觉得自己正在经历死亡的过程,他们体验过死亡是怎么回事后就感觉自己不会再恐惧死亡了。我认为这是由于漂浮着穿过不断变动的半透明景观所造成的浮动感,这正是我们刻意想要营造的效果。

我唯一感兴趣的、早于 Osmose 的作品,是 Brenda Laurel 的 Placeholder。我认为 Brenda 是少数的几个尝试在主流的商业化思维之外来做一些有关虚拟现实的东西的人之一。其他所有的人无外乎是在做游戏、娱乐、军事……诸如此类的应用。

Virtuality VR arcade pods Virtuality 的虚拟现实街机座舱(Ben Delaney)

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到1990年代的早期及中期,虚拟现实的生意已经全面展开,然而 VPL 还是突然破产并被接管。前 NASA 的研究员 Mark Bolas 则去创办了 Fakespace Labs,至1994年,它已发布了多款头戴式显示器。而1994年至1995年间,Jon Waldern 同 Atari、Philip 还有 IBM 合作来为其街机式头戴设备生产更为低廉的商用及家用娱乐型号。

到90年代中期,很明显的趋势就是,虚拟现实泡沫即将破裂。1993年,Brenda Laurel 在她的 Computer as Theatre 一书中加入了一章内容:“后虚拟现实时代:大肆炒作结束后的世界”。 Atari 取消了同 W Industries/Virtuality 的合作关系,并被一个硬盘厂商兼并。从此,整个的头戴设备市场开始崩溃,致使在艺术或研究领域追求虚拟现实变得愈加艰难。还留在虚拟现实生意中的公司,比如 Mark Bolas 的 Fakespace 与 Silicon Graphics,只能低调地发展。一度作为未来代名词的虚拟现实,业已从公众意识中消失,取而代之的是蓬勃发展的互联网技术。


Myron Krueger 在93年还是94年的国际图形学年会(SIGGRAPH)上,Dan Sandin 演示了他那套名为 CAVE(Cave automatic virtual environment,即洞穴式自动化虚拟环境)的虚拟现实系统:一种投射到四面墙壁及地板上的立体投影。它在视觉上异乎寻常地有效,功能极其强大,一年之内就被复制了60次。如果你拥有一个研究实验室,而有人正打算赞助你的研究,你肯定要向他们解释一下你在用他们的钱做些什么。而这个时候,你一般要给他们演示实验室中的大型项目,这种情况下 CAVE 无疑就是这个大型项目。无论他们以为你在做的是什么,他们总是能被 CAVE 的效果所震惊。而在用头戴设备的时候,它总会让人觉得多少有点失望。我过去就说,头戴设备就是打给新用户的抗虚拟现疫苗。因为一旦你尝试过它,你就没有动力再来体验一次了。

“1995年以后,虚拟现实作为一项技术依然是有前途的,但很明朗的一点是,它还尚未准备好用于游戏。”

Jon Waldern 当时我们所面临的挑战是,如何把卖给街机经营商、环球影城及娱乐服务提供商的价值六、七万美元的商用级机器卖给消费者?为此,我们和 Atari 成立了一家合资公司,并在94年和95年的 CES 上展示了我们的消费者版本。不幸的是,我们的时机并不好,尽管它的名字是个传奇,可 Atari 还是完蛋了。

Skip Rizzo 1995年以后,虚拟现实作为一项技术依然是有前途的,但很明朗的一点是,它还尚未准备好用于游戏。解决其中的工程学挑战所需的资金将是“曼哈顿工程”那种级别的,且这笔资金将全部出自于游戏行业。

而1995年还发生了什么事呢?互联网。突然间每一个人被连接起来,而虚拟现实则变成了这个落在后面的丑陋的小兄弟。它成了那群不明所以的蠢货口中的笑柄。

VFX1 Headgear virtual reality system VFX1 Headgear(帽式)虚拟现实系统(Ben Delaney)

Linda Jacobson 网络确实改变了一切。3D 设计工具的在线访问量激增的事实,意味着大量的人开始关注于 3D 设计而非硬件了。

Ben Delaney 互联网与万维网确实在很大程度上帮了虚拟现实社区一个大忙。互联网成为新的、能带给每一个人惊喜突破性技术。主流媒体发现了别的、令人更加激动的东西进行报道;尤其是到90年代末期,很多疯狂的虚拟现实承诺未能兑现的窘境,已不再有人关心。人们仅仅是远离它而去了。

Ben Delaney 人们觉得虚拟现实会让人上瘾——让人最终沉溺于虚拟世界的生活里不再出来。还有担心虚拟现实会同时带给人体生理和心理上的损害,这也是头戴式显示器没能发展起来的部分原因。Sony 在90年代推出了第一款面向消费者的头戴设备。但最终,他们却未能大范围地发售该设备,因为他们的律师说,如果人们戴着它去做愚蠢的事情,Sony 将会面临过多不必要的责任。人们会担心有人尝试戴着头戴式显示器去开车的可能性。人们还担心在客厅里用它的时候可能被电线绊倒并撞上桌子。

Linda Jacobson 虚拟现实生意被媒体的大肆颂扬所扭曲,它被描绘成可以进入到另一个世界去跟虚拟的化身进行性爱或是拥有毁天灭地的创造能力这种激动人心的虚幻旅行。90年代末期,我们在硅图公司有过一场有趣的讨论,内容是关于停止使用虚拟现实(Virtual Reality)这个词。因为虚拟现实听起来仅仅是在说游戏,况且每个一人都知道它还是色情表演的一种委婉说法。

Mark Bolas 很多公司推出了他们所谓的虚拟现实显示器,但它们只有很窄的视场。人们试用过它们,基本上就是这么小的窗口。确实,当你扭头的时候图形也会相应地变化,但这里面应当还有一种能让你感觉正沉浸于其中的艺术,而这些产品都未能实现这一点。你四下查看之后还是会说,“哦,好吧,无论如何,我还是宁可看着我的平面显示屏;它更清晰,而我依旧能获得 3D 的图形效果。”所以,那样的产品更多地是在伤害这个行业,而非有助于它的发展。

Intel virtual reality advertisement 英特尔的虚拟现实广告(Ben Delaney)

Scott Fisher 最后我在日本所做的虚拟现实工作比过去任何时候都多,因为日本总体上对科技更为偏爱和痴迷,他们仅仅是热爱整个虚拟现实研发。大体上是日本政府在资助这些研究,他们建立起专注于虚拟现实的大型研究中心。这里有着庞大的研究计划,与此同时的美国却没什么动静。结果我就移居到了日本,并在那里工作了很多年。

Ben Delaney 我始终想不出来该如何用 CyberEdge 杂志来赚钱。最终,互联网让我精疲力尽,因为当万维网发展起来的时候,人们开始去谈论“信息想要免费”的观点而我则不停地说着,“可我的打印机想要获得报酬。”后来我把自己的邮件列表提供给一个竞争对手,他设法继续发展了几年。

“我所理解的虚拟现实并没有崩溃。虚拟现实的大肆炒作破产了。”

Mark Bolas 我所理解的虚拟现实并没有崩溃。虚拟现实的大肆炒作破产了;不过说实话 Fakespace 做得到还不错。我们卖给人们高端显示器来解决实际问题。它们可以通过 3D 可视化来给出最适合打油井的地方;他们能把真正抽象的数据可视化到一个 3D 世界里面。对于消费市场,平面显示器上的 3D 游戏已经是相当大的一个进步了。因而,我从不认为虚拟现实正濒临死亡, 我认为虚拟现实的难题只是在于它要被放进二维的屏幕里面。

Nicole Stenger Tom Furness 说过会有一个虚拟现实的冬天,而他绝对是正确的。但临冬之前所埋下的种子并不一定会死。冬天过后总会有春天,那时他们就会再次开始绽放。对此,我有着谨慎的乐观。我相信,它将会回来,它将会开花结果,并且会比过去绽放得更美。

A Division Pro-vision 100VPX virtual reality system Division 公司的 Pro-vision 100VPX 虚拟现实系统(Ben Delaney)

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90年代末到新千年初的整段时期,虚拟现实公司以低调、务实的形象继续运营着。军方则成为实用性虚拟现实的最大倡导者。同时,3D 图形技术继续推进,但把它们描述为“虚拟现实”说法变得越来越罕见。有公司还在定期展示虚拟现实系统及外围设备,但除 Lanier 等人还有异议之外,“虚拟现实之死”已经成为一个公认的表述。

而后,到2012年,一个叫 Palmer Luckey 的年轻创业者发布了一款售价300美元的虚拟现实头戴设备,名为 Oculus Rift。尽管 Rift 已成为虚拟现实的再次兴起的标志,但相关的准备工作多年前就已奠定好。Luckey 曾跟随一些有经验的虚拟现实研究员工作,其中就有 Skip Rizzo 和 Mark Bolas ,前者成功把虚拟现实用于认知与运动方面的康复治疗——包括 PTSD(创伤后应激障碍),而后者则换到南加州大学的互动媒体项目上工作。与此同时,计算能力和显示技术上的进步,也解决了一些业已被1990年代所证明的棘手问题。Skip Rizzo 海湾战争爆发后,我知道 PTSD 即将成为军队所面临的健康问题,而对此我有一个使用虚拟现实来辅助治疗的想法。但我老板却不以为然,他说,“我觉得无论如何军方都会把这事给搞成军事机密的,因此不要在上面花时间。”于是我就想,管他呢,就把这个想法拿给了 ICT(Institute for Creative Technologies,即南加州大学的创新技术研究院,有一定的军方背景)。他们马上就采用这个想法展开了研究。

1995年到2000年那段时间是个黑暗的时期。但之后,进入2000年,你就开始能用个人电脑来研究虚拟现实(而非先前的超级计算机)。这一因素所伴随的成本下降,又带给我们一些动力。自2002年起,我们开始看到越来越多能够实现其研究预期的创新出现。但军方、战争却是我自己的工作真正能取得飞跃的因素——他们有这方面的需求,也有着雄厚的财力,而我也就能够做出很酷的东西来。

Mark Bolas 2006年的时候,我们提出了这种名为 Wide Five 的显示器,这改变了我所理解的一切。它有着真正的宽视场,大概有150度,并且它使用现成的 LCD 显示屏就可以。而我们跟海军研究办公室(Office of Naval Research)还有一个研究合同,用以找出使用虚拟现实进行训练的办法。我们基本上所押注的就是,像智能手机这样的东西会出现,从而大幅度降低这种显示器的价格。

Palmer Luckey 我想我尝试的第一个头戴式显示器是 Myvu Solo。我当时觉得,“效果并不是很好。体验非常糟糕。”而我并不知道那实际上是当时最为先进的消费级头戴式显示器。直至15岁左右我对头戴式显示器展开更多的研究之后,我才意识到所谓的虚拟现实,事实上并没有我六七岁时我所以为的那样伟大。

到2009年后期,在电脑游戏中投入得越多,我就越想知道,“好吧,究竟什么才是最好的(游戏方式)?”于是我花好几个月的时间来研究(游戏)市场上的一切。当时只是有点发疯吧,我开始在政府拍卖会和 ebay 上购买各种不同的头戴式显示器。然后我的目标也越来越高。当时我想的是,“好了,既然消费者级的虚拟现实并没有那样好,可军方是用这东西来进行训练的,那么军方的设备想必是极棒的。”而后我接触到一些此类的东西后,我才意识到即使军方的东西算不上很好。于是我就决定自己来做点什么。

Tron 《电子世界争霸战(Tron)》(1982年)

Mark Bolas 我认为虚拟现实的历史中被遗忘的一个因素就是研究所起的作用。现在听起来这一切像是突然之间就发生了。但研究资金方面其实有着一贯的线索,由美国政府及欧盟所资助的大型项目,一直在一步一步推动虚拟现实向前发展,这些项目同时也在不停地建立实验室从而让这方面的进展得以实现。这种变化不是凭空出来的。

Jaron Lanier 近来,Mark 一直是南加州大学的教授。在一节课上,他提出了大部分的 Oculus Rift 的标志性特征,并将其作为一个开放的资源发布出来。Oculus Rift 区分于其他的头戴式显示器的一点,本质上是对于计算的使用。Oculus 所做的就是通过改变计算来适当地变形图像,从而用更便宜的镜头系统也能制造出相应的效果。但 Mark 跟他的学生差不多也是这样来做的——这几乎就是 Mark 的工作。后来 Facebook 用二十亿美元买下了它。我不知道具体发生了些什么,但我能想象出那事之后,南加州大学的管理人员有可能会找 Mark 谈谈。

“我只是希望人们能在此基础上深挖一些,真正做出点东西来。”

Scott Fisher 我只是希望人们能在此基础上深挖一些,真正做出点东西来。更重要的是,我希望业界能够认识到 Mark 在这个领域所做的贡献。

Palmer Luckey 我花了大量的时间来阅读虚拟现实领域所发表出来的每一份文献。我认为有很多人都在给予虚拟现实过多的赞誉,因为他们本身就是作为虚拟现实的研究人员在从事工作。你不会想发表出一篇论文来这样说,“经过研究,我们得出的结论就是虚拟现实对现在来说是没用的,我们这些人在接下来20年都不应该有活干。”不过,也有几个人基本上得出了这样的结论。他们说过,“当前的虚拟现实设备视场小、延迟高、过于昂贵、过于沉重,消费级电脑甚至是专业级的计算机都无法正确地驱动起它来。”这就说明我并非是第一个意识到这些问题的人。它们已被知晓数十年了。

Ben Delaney 当看到 Oculus 的文案说它有着极宽的100度视场时,我真的笑出声来,因为二、三十年前的许多头戴设备都具备相比100度的视场更好的效果。这可远远不够。它仍在让你感觉是通过细筒来看世界。所以,当我还活跃于虚拟现实领域的时候,这些问题中就没有一个得以被解决的;而以我现在的了解,它们仍旧还未能被真正解决。

Stephen Ellis 我刚看过 Sony 为电子游戏所开发的 Morpheus 系统,其质量极高。工作于这一项目的人,事实上已经为此开发了好些年——他们做出了很棒的显示设备和追踪技术。说到追踪质量,它让 Oculus 看上去像是原始的福特 T 型车一般,而它画质也非常好。其中有趣一件事情是,他们在 Morpheus 中所使用的透镜正是非常早期的一些虚拟现实头戴设备所用的那种——这些透镜可以追溯到一些用于我们实验室25年前所拥有的视觉系统的早期专利。

Palmer Luckey 这里的秘密在于:阻挡人们做出好的虚拟现实并解决这些问题的因素并非是技术层面的。到2007年中后期,同样技术水准的 Oculus Rift 就已经有可能被做出来了,不过成本上则要数千美元;而在2008年年中做出这一设备则只需要大约500美元。问题只在于没有人能注意到这一点。

Jaron Lanier 基于摩尔定律类型的思路,我已经预测过到2020年虚拟现实将成为足够便宜的消费级产品。那是一个有几分我自己标准的答案。而现在的结果表明我在预测上还是悲观了好几年。我觉得这个未来会比我以为的2020年要早一些。

“即便我们只卖出去300套开发者套件,这对虚拟现实而言仍是一个巨大的胜利。”

Palmer Luckey 我在2011年7月份联系到了 Mark Bolas。原因是我在 eBay 上以极低的价格买到了一台 Fakespace 的 Boom 3C,但这台设备看起来缺失了某个很重要的部件(不然也不会是极低的价格),而某个为 Fakespace 工作过的人(创始人 Mark Bolas)应该会有这东西。联系的结果就是我俩开始混在一块,我在(Mark Bolas 的)实验室还弄到一份技术员的工作。

我的第一项工作应该是为储藏室内的设备箱进行分类和叠放,因为我非常了解历史上那些旧的虚拟现实系统。随后我就有机会来研究多种不同的虚拟现实头戴式显示器硬件,特别是有机会跟 Skip Rizzo 的团队一起为 PTSD 治疗项目工作。那是一段激动人心的工作经历。ICT 有许许多多真正聪明能干、才华横溢的人。

Jaron Lanier and Howard Rheingold Jaron Lanier 和 Howard Rheingold(Kevin Kelly)

我是2012年五、六月份的时候从那里离开的。我一直在用自己的业余时间来做 Rift,而我几个月前就已经发布要去 Kickstarter 众筹的消息,但我一直在忙 ICT 那边的工作。大约到了6月份,我就决全职去做 Oculus,给它一个真正的起步。

我比较担心我们众筹项目的支持人数。我想我们定的众筹目标可能是50万美元。众筹开始的前一天晚上,在我们讨论的时候,我担心极了,“各位,我们有必要把目标压下来。” 我当时就说,“是这样,即便我们只卖出去300套开发者套件,这对虚拟现实而言仍是一个巨大的胜利。还没有人能让如此之多的游戏开发者对虚拟现实产生兴趣。”后来我们把众筹目标妥协到25万美元。事后证明这种担心有点可笑。

Char Davies Oculus Rift 出现的时候我非常高兴,因为我始终相信沉浸感通过宽视场的头戴设备能最为充分地实现出来。我一直在期待这样的技术重新出现。我用“重新出现(re-appear)”这个词是因为我用过的最新的宽视场头盔还是90年代中期的,自那之后再没有合适的设备出现过,直到 Oculus Rift。但听到 Facebook 买下这家公司以后,我很失望。Osmose 20年后,我依然相信沉浸式的虚拟空间有着丰富的潜力,使人们得以走出他们所惯常的现实假设从而能更为鲜活地来看待事物:意识到把该技术用于最大化广告收入的做法将会是前所未有的耻辱。

Palmer Luckey 很多人已经问过我们,“为什么选择 Facebook?为什么不是选微软或者谷歌这样的公司,或是某个做硬件的公司?”说实话,我们这不是在找通晓硬件的合作伙伴,因为我们早已拥有了一个不可思议的硬件团队。我们不希望公司被收购之后就被拆散,我们不希望被整合进某家公司现成的产品线里面。

Jaron Lanier Facebook 收购 Oculus 的某些因素还是让我挺高兴的,因为这不像收购 WhatsApp 时那样,Facebook 通过监控其庞大的用户群可以攫取到巨额的利润。这是硅谷有史以来第一次纯粹是出于对技术的热爱而实现的重大收购。我喜欢这一点。这就是为什么这样的事情应该发生在硅谷。事实就是,Facebook 试过 Oculus 的演示,然后说,“噢,天哪,这就是未来,这技术太不可思议了,让我们也加入这个领域吧。” 这就就是应该发生的事情。

“那就感觉他们是在重新发布20年前的旧新闻并同样谈论那些毫无意义的废话似的”

Ben Delaney 我过去惯常的用词会是,“虚拟现实炒作”,并会加上一条显眼的中划线来强调其中的否定意味。虚拟现实一直是一个引人注目的话题,从未停歇过。人们把虚拟现实想象成是一个通过技术所实现出来的梦幻世界,他们想在这个梦境里面做到一切他们有可能做出来的事情。在读有关 Oculus 的炒作文章时,我真的一直都能笑出声来,因为那就感觉他们是在重新发布20年前的旧新闻并同样谈论那些毫无意义的废话似的。

Jaron Lanier 事情真正让我吃惊的地方是,描述 Oculus 公司的修辞、情节和争论,以及新闻报道还有那些古怪的陈词滥调,跟多年前发生在 VPL 身上事情是如此地相似。如果有人发起一个项目来对比一下80年代的报道与过去几年的新闻的话,你就能够发现许许多多相同的大标题。

Linda Jacobson 我真的相信我们在谈论一种艺术与创意表达的新媒介。而这更多的是一种我私人的事情,而非仅仅是某台游戏用的机器。当 Oculus 谈论消费级虚拟现实的时候,我仍能感觉到他们所用的只是游戏与色情的委婉说法,这绝对是早期套在虚拟现实脖子上的沉重枷锁。

“对我来说,这是一个美妙的想法。”

Skip Rizzo 如果一切只是由游戏来驱动的话,虚拟现实本身确实会有风险存在。我真心希望这样的情况不会发生,因为通过我们现有这些头戴设备,你很能做到如此之多其他的事情。我能够看到一场孕育在教育、健康……诸如此类的事情上面的文艺复兴。如果你有一台300美元的头戴式显示器,还能在一台笔记本上运行起它来,或甚用至它内置的计算机上就能运行,那么你就拥有了一台将会改变我们当前所从事的临床事务的低成本设备,特别是对康复治疗、心理学家与教育工作者而言。这可以是一场变革。

Myron Krueger 先前世人未能认可虚拟现实本身就是处于某种原罪。我的意思是,体感交互就是苹果的多点触控技术,就是微软的 Kinect 体感系统,每个新闻节目都有可供人们直接用手指进行绘画的地图。虚拟现实如果还不完全是一个行业的话,他肯定是一个贯穿这一切的想法。

我不确定人们所理解的虚拟现实今天发展到哪一步了;可能还是它一直以来的样子:画满大饼但实现起来很慢。但它就是这样一种概念。对我来说,这是一个美妙的想法。

全文由 Adi Robertson 和 Michael Zelenko 编撰而成,采访及补充报告由 Katie Drummond, Casey Newton, and Melissa Smith 完成。

via: The Verge