“两个约翰”,一则关于创造力的寓言


本文首次发表在离线时间,后又有所调整并托管于此。


如果说Elon Musk是所有创业者的偶像,那么John Carmack就是所有技术人的象征。Paypal, Tesla, SpaceX 固然不是一个普通的创业者所都能完成的,游戏引擎、犰狳火箭、虚拟现实显然也不是一个普通的技术人所都能实现的。虽说对于钢铁侠的“马克二号”动力装甲的现实技术我们一时还无处着手,但是对于《星际迷航》的全息甲板(Holodeck)概念是如何一步一步影响我们的现实技术的,“两个约翰”的故事可以让我们窥见这一幕。

《Doom 启世录》详细记录了从两个约翰走到一起创立id Software再到最终分道扬镳的整个过程。然而这本书也并非尽善尽美,书的最后故事戛然而止而情节却在继续发酵。事实上直到去年底Carmack从id离职,这段故事才算真正告一段落。这本书最后所欠缺的回顾和总结,Carmack本人在id Software 20周年的访谈中聊过不少,而要深入挖掘这个话题,恐怕要等到将来Carmack的授权传记来完成了。


书中引用《龙与地下城》创作者Gary Gygax那段话,很好地描绘了富有创造力的人们同样会遇到的现实处境:

在《龙与地下城》里,一个普通人可以完成各种光荣任务,可以在游戏里成长,最终成为英雄。而在现实中,这些普通人,尤其是孩子们,他们没有任何权力,他们要按照别人的吩咐做这做那,他们无法控制人生的方向;但是,一旦他们进入地下城的世界,他们就可以成为无所不能的角色,就可以呼风唤雨。

对于John Romero来说,这类游戏的魅力是显而易见的。更让他激动的是,他可以去创造一个这样的世界。而且跟街机或家用机不一样,计算机不是那么高高在上,它里面已经配备有各种工具和开发系统,而且手握钥匙的人不是那些垄断权贵,而是热爱计算机的自己人,他们是志同道合的伙伴。1979年夏天开始,Romero每周都会去附近的社区学院Sierra College跟学生们一起学习、游戏、摸索、钻研……计算机对他们来说是前所未有的工具,在这个天地里,一个人只要努力就肯定可以做到他想做的事情

那时候的计算机还是一个没有这么多强迫与监控行为的世界,从普通少年成长为数字英雄,Romero所做的只是无所不能地进行创造,创造一个不受限制的新世界。把对于漫画和电影的胡思乱想释放到一个文本方式的冒险游戏中,这便是Romero的第一个游戏;在随后的独立制作中,他不但编程,还做美工,甚至可以在半个小时里完成一个游戏。制作游戏的热情让个性完全不同的几个年轻人在《软盘》(SoftDisk)杂志聚到了一起:Carmack那沉静的专注平衡了Romero那奔放的热情,Adrian诡异阴森的笔调与Tom卡通喜剧的画风正好相反。他们的目标只有一个——就是制作游戏。

手术师约翰:“John Romero,是目前世界上最棒的《德军总部 3D》玩家,他以中等难度打穿第一章的记录是五分二十秒,当然,这个记录里并没有杀光所有敌人,他只是以最短路线最快速度跑到关底。我们管他叫手术师,因为他能如同外科手术般精确果断地扫除路上的障碍。他欢迎大家来挑战他的记录,他给大家的建议:‘用鼠标和键盘操作,在大部分时间里按住右Shift键和向上箭头,那样前进速度最快,不要停下来等着敌人出现——要冲锋,在他们看到你之前就把他们干掉,懦弱的人绝不可能成为世界级的《德军总部 3D》玩家’。”
引擎师约翰:“我们把程序里负责在屏幕上显示图像的那一部分叫做‘引擎’,《德军总部 3D》里那个强大的材质贴图引擎就是由我们id的技术天才John Carmack所编写。但他觉得这个引擎已经过时了,他接下来带给我们的,将是一个全息成像的世界。”

这就是Tom Hall在《德军总部 3D》的帮助手册里所描绘出来的“两个约翰”的形象。那个时期:Carmack是技术方面的头,负责制作新引擎;Tom是主设计师,负责构思游戏情节等方方面面的内容;Romero恰好介于他们两者之间,他既可以帮卡马克编写工具,又可以和汤姆一起讨论各种创意;Adrian Carmack则把他们的想法付诸于图画,并不时在里面添几道血污。

PC游戏技术上的突破从平滑卷轴效果开始,到透视三维图像与浑然一体的三维世界,再到真正的三维引擎;游戏作品也从《指挥官基恩》(Commander Keen)发展到《德军总部 3D》(Wolfenstein 3-D)与《毁灭战士》(Doom),再到《雷神之锤》(Quake)。在他们的创作过程中,Romero的创意促使着Carmack成为一个更优秀的程序员,同时,Carmack的技术也促使着Romero成为一个更杰出的设计师。为了制作游戏,他们也曾有过亲密无间地密切协作与相互促进。

在商业方面,他们更是大胆地采取“共享软件”(Shareware)的发行方式,以及发放技术许可。作为一个积极创新的公司,书中对公司遇到困境、创始人分道扬镳的过程描述很多,问题根源却只是简单放在两个创始人的个性上,如果进一步对比一下当时几个竞争对手的特点的话,应该可以写出更多。当时 PC 游戏的明日之星Valve和Blizzard即将崛起:1996年才创立的Valve是从公司的组织架构上为员工发挥创造力创造舞台,1997年的E3大展上《半条命》发布;而与id Software几乎同一时间创立的Blizzard在度过前几年的磨合期之后,《魔兽争霸》《暗黑破坏神》及其战网技术业已使公司走上精品游戏的道路,并于1998年E3大展发布《星际争霸》;同年,Epic Games的虚幻游戏引擎正式亮相,开始专攻游戏引擎的技术许可领域。至此,id Software的外部竞争力量的合力已经超过了id这个PC游戏行业的领头羊。

反过来对比id Software自身的公司结构组织,以及游戏与引擎开发方式,我们很容易发现Romero和Carmack这两个创作和编程上的天才都没能伴随公司一起成长为更加出色的领导者。他们想要制作游戏,并且他们确实做到了;但是当时他们并未能让公司本身变得更适合制作游戏,反而是别的公司迎头赶上并在这方面走得更远。以此来解释后来Ion Storm的失败,以及John Carmack的最终离职看起来更为顺理成章,而非仅仅是用一个恶人版的John Carmack来勉强敷衍。

因而,寓言的最后,他们创造出了无所不能的虚拟世界,但终究未能在现实中的世界同样无所不能。


社会大众接受新生事物总是需要一个过程的。其中不光是对新技术新工具的适应,比如三维图像;还会衍生出一系列的道德甚至法律方面的问题,例如《德军总部 3D》的纳粹因素就引发了第一个网络空间里的法律纠纷。

书中有大量的篇幅用以讨论游戏的血腥和暴力因素问题。约瑟夫·列博曼(Joseph Lieberman)参议员1993年的听证会和1999年的《二十一世纪媒体职责法案》(Twenty-first Century Media Responsibility Act)就代表了社会主流对待新生事物的态度——“认清你们在社会教育中所扮演的角色”。而“电子海洛因”一词也是源自《毁灭战士》发布后不久《卫报》(The Guardian)的那篇莫衷一是的评论。1997年的帕达卡校园枪击案和1999年的科隆比纳惨案更是把游戏问题推上大众媒体的风口浪尖。但事情的真相正如《滚石》(Rolling Stone)杂志和技术社区网站Slashdot的撰稿人乔恩·凯茨(Jon Katz)所指出的,“问题的根源在于那些青少年从何得到机关枪和炸弹,而不是他们上了某个网站或玩了某个游戏。”

而最终法院的裁决也是这么写的,“在这些惨痛的悲剧面前,任何理性分析都显得苍白无力,法院就更不能貌似公允地把罪责推到某件事物身上。”

其实,Paul Graham在那篇《不能说的话》中用“道貌岸然”指出了这一社会现象的症结所在:

家长想要塑造孩子的心灵,把他们装扮成可爱的小宝宝,这可能是无法避免的。我也可能这样做。但是,就本文而言,这样做会产生一个重要结果,那就是孩子“被迫”在一个精心设计的环境中长大。他的头脑或多或少是纯洁无暇的,一点也不知道那些“不能说的话”,从来没有被真实的社会生活“污染”过。孩子眼里的世界是不真实的,是一个被灌输进他们头脑的假想世界。将来当孩子长大以后接触社会,就会发现小时候以为真实的事情,在现实世界中是荒唐可笑的。

他还写道,“但是,扪心自问,我们向孩子灌输圣诞老人的神话,到底是为了孩子,还是为了我们自己?”


后来的故事

在书的最后,Romero对新公司Monkeystone的定位又回到了最初开始的地方,“只是些好朋友,好朋友们聚到一起做做游戏。”他也是这么做的,后来又在Midway Games和Slipgate Ironworks领导游戏项目。他是一个多产的人,游戏作品数目过百。他还担任CPL董事会主席长达十年。抛开过去那些过度膨胀的野心,游戏始终是他一生最热衷的领域。

在又做了10多年的火箭黑客之后,2013年8月,Carmack宣布犰狳航天进入休眠模式。同时,他以CTO身份进入Oculus VR,并于11月底最终从id离职。今年3月底,Facebook以20亿美元收购Oculus VR时,Hacker News最有趣的评论便是:”Carmack is definitely too heavy metal for google :)” “I can’t believe Carmack is thrilled about being part of Facebook.” 好在Oculus VR还是保持独立运作的。

这段故事确实是一个令人着迷的话题,而且我想,现实中发生情节要远比书中所写出来的更为精彩也更有启发性。同时提前期待一下Carmack的授权传记。